Sabtu, 29 Oktober 2011


Jenis E-Commerce ada 3 yaitu :


  1. Business-to-business (B2B) yang biasanya diterapkan pada transaksi bisnis, organisasi nirlaba atau pemerintah.
  2. Business-to-consumer (B2C) berupa transaksi E-commerce dimana pembelinya adalah individu.
  3. Consumer-to-consumer (C2C) disini konsumen menjual secara langsung ke orang lain sebagai konsumen individu melalui periklanan elektronik atau auction site (lewat agen).
  4. Consumer-to-business (C2B) Dalam kategori ini individu menjual barang dan jasa ke perusahaan.
Dan dari 4 jenis E-Commerce tersebut, mari kita bahas 1 dari 4 e-commerce tersebu yaitu B2C(Business to consumer) :

Mekanisme E-Commerce.
Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang atau jasa melalui internet) dengan e-customer (pihak yang membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).
Kontrak on line dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A. Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe dan variasi yaitu :
Kontrak melalui chatting dan video conference;
Kontrak melalui e-mail;
Kontrak melalui web atau situs.
Chatting dan Video Conference adalah alat komunikasi yang disediakan oleh internet yang biasa digunakan untuk dialog interaktif secara langsung. Dengan chatting seseorang dapat berkomunikasi secara langsung dengan orang lain persis seperti telepon, hanya saja komunikasi lewat chatting ini adalah tulisan atau pernyataan yang terbaca pada komputer masing-masing.
Sesuai dengan namanya, video conference adalah alat untuk berbicara dengan beberapa pihak dengan melihat gambar dan mendengar suara secara langsung pihak yang dihubungi dengan alat ini. Dengan demikian melakukan kontrak dengan menggunakan jasa chatting dan video conference ini dapat dilakukan secara langsung antara beberapa pihak dengan menggunakan sarana komputer atau monitor televisi.
Kontrak melalui e-mail adalah salah satu kontrak on-line yang sangat populer karena pengguna e-mail saat ini sangat banyak dan mendunia dengan biaya yang sangat murah dan waktu yang efisien. Untuk memperoleh alamat e-mail dapat dilakukan dengan cara mendaftarkan diri kepada penyedia layanan e-mail gratis atau dengan mendaftarkan diri sebagai subscriber pada server atau ISP tertentu. Kontrak e-mail dapat berupa penawaran yang dikirimkan kepada seseorang atau
kepada banyak orang yang tergabung dalam sebuah mailing list, serta penerimaan dan pemberitahuan penerimaan yang seluruhnya dikirimkan melalui e-mail.
Di samping itu kontrak e-mail dapat dilakukan dengan penawaran barangnya diberikan melalui situs web yang memposting penawarannya, sedangkan penerimaannya dilakukan melalui e-mail.
Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus menyertakan nomor kartu kredit.
Selanjutnya, mekanismenya adalah sebagai berikut:
- untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya;
- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen;
- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian.
Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

Dan contoh dari B2C(Business to Consumer)  adalah bukabuku.com. Situs ini menawarkan pembelian/pemesanan buku secara online. Di situs ini agar pembeli bisa membeli buku secara online dan memesannya diharuskan mendaftarkan diri terlebih dahulu. Dan yang dibutuhkan untuk registrasi adalah Nama, Alamat, Nomer telepon rumah dan nomer telepon selular beserta email pendaftar. Ini contoh gambar account yang sudah teregistrasi :


 Account diatas adalah account yang saya buat di bukabuku.com.
Kemudian jika sudah registrasi, pendaftar akan disuruh minta konfirmasi registrasi di email yang sudah dikirimkan ke email pendaftar. Setelah sudah di konfirmasi, pendaftar bisa memilih dan memesan buku yang akan dibelinya melalui situs ini.
Dan pembeli bisa mencari buku yang akan dibelinya dengan cara menemukannya lewat pencarian berdasarkan, judul buku, pengarang, deskripsi buku dan penerbit.
Lalu untuk masalah pembayaran item yang dibeli pada situs ini, pembeli bisa menggunakan dua cara, yang pertama pembeli membayar melalui rekening yang sudah disediakan di situs ini(bisa dibilang rekening terpercaya) atau COD(Cash On Delivery) yaitu pembeli membayar item yang dibeli saat barang sudah diantar kerumah. Dan setelah transaksi selesai dan pembeli sudah menerima barang dan membayarkannya, di basian "Check order" di account pembeli akan seperti ini jadinya :


Gambar diatas menjelaskan bahwa barang sudah terkirim dan pembeli sudah membayarkan transaksi pembayaran terhadap barang yang dibelinya.

Rabu, 26 Oktober 2011

E-commerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Di Indonesia, sistem Ecom ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.

Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.
Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli
Mekanisme E-Commerce
Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.
Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu.
Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.
Software untuk Pembuatan E-Commerce
Dalam pembuatan ‘toko’ di internet (atau biasa disebut dengan istilah cybershop), diperlukan software-software tertentu untuk mengatur inventarisasi barang dan proses transaksi jual beli barang. Di pasaran, sudah terdapat software-software khusus untuk membuat sistem E-Com, seperti Intershop Online keluaran Intershop Communications, Merchant Server keluaran Microsoft Corp, dan Electronic Commerce Suite keluaran iCat. Software-software itu khusus dijual kepada pihak-pihak yang berniat membangun cybershop, dan dijual dengan harga ribuan dollar. Pada umumnya software-software untuk pembuatan E-Commerce ini menggunakan database untuk penyusunan katalog. Database yang digunakan biasanya adalah DB2, Oracle, atau SQL.
Alternatif Pembayaran untuk E-Commerce
Untuk pembayaran, e-commerce menyediakan banyak alternatif. Caranya adalah dengan terlebih dahulu mendaftar sebagai customer pada web tersebut. Pembeli yang telah mempunyai kartu kredit dapat menggunakan kartu tersebut untuk pembayaran. Selain kartu kredit, alternatif lainnya adalah dengan menggunakan e-cash. E-cash sebenarnya merupakan suatu account khusus untuk pembayaran melalui internet. Account tersebut dibuka dengan menggunakan kartu kredit yang dipunyai sebelumnya. Customer hanya perlu mengisi pada account e-cashnya untuk digunakan.
Alternatif lain dalam pembayaran di internet adalah dengan menggunakan smartcard. Di Singapura, smartcard dikenal dengan istilah cash card. Pemakaian smartcard ini hampir sama dengan pemakaian kartu ATM yang biasa dipakai untuk berbelanja, yaitu pada saat transaksi, uangnya didebet langsung dari account di bank. Untuk pembayaran di internet, user harus memiliki ‘smart card reader’. Dalam pemakaiannya, alat khusus ini disambungkan ke port serial di komputer. Pada saat melakukan transaksi, kartu smart card harus digesekkan ke alat tersebut, sehingga chip yang terdapat di kartu dapat dibaca oleh komputer. Untuk softwarenya, digunakan software bernama ‘e-wallet’. Contoh web site yang telah menyediakan smartcard untuk pembayaran adalah http://www.discvault.com.
Selain dengan ketiga cara di atas, terdapat alternatif pembayaran yang relatif baru dan belum begitu populer. Alternatif ini adalah penggunaan iCheck, yaitu metode pembayaran dengan menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik customer. Web site yang menyediakan penjelasan mengenai cara pembayaran ini adalah http://www.icheck.com.
Keamanan di E-Commerce
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Yang menandakan suatu retailer web site aman atau tidak adalah adanya tanda khusus yang muncul di status bar di bagian bawah layar browser. Pada IE, tanda yang muncul adalah tanda gembok terkunci di pojok kanan status bar. Sedangkan pengguna Netscape Navigator, akan melihat tanda kunci di pojok kiri status bar. Jika tanda-tanda tersebut muncul, berarti Anda sedang ter-connect pada server yang aman. Walaupun begitu, karena standar yang dipakai untuk secure connection ini relatif baru, belum semua cybershop menggunakan standar ini.
Kumpulan dari banyak cybershop yang telah terintegrasi dinamakan cybermall. Beberapa cybermall akan mengecek terlebih dahulu legitimasi dari cybershop yang akan masuk, sehingga dapat menghindari adanya cybershop yang palsu. Beberapa cybermall juga menyediakan jasa-jasa tambahan, seperti billing atau tagihan yang tersentralisasi, menjadikan proses belanja menjadi lebih mudah dan aman.
Mekanisme SET
.
Standar enkripsi yang digunakan dalam e-commerce pada saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa dijaga. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang.
SET menggunakan suatu kriptografi khusus yang dinamakan asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan suatu transaksi. Asymmetric cryptography ini juga disebut dengan nama Public-key Cryptography. Enkripsi ini menggunakan dua kunci/key (yaitu kode), satu kunci digunakan untuk meng-enkripsi data, dan kunci lainnya untuk men-dekripsi data tersebut. Kedua kunci tersebut terhubung secara matematis dengan rumus tertentu, sehingga data yang telah di-enkripsi oleh suatu kunci hanya bisa di-dekripsi dengan menggunakan kunci pasangannya.
Setiap user mempunyai dua kunci, yaitu puclic key dan private key. User dapat menyebarkan public key secara bebas. Karena adanya hubungan yang khusus antara kedua kunci, user dan siapa pun yang menerima public key tersebut mendapat jaminan bahwa data yang telah dienkripsi dengan suatu public key dan dikirimkan ke user hanya bisa didekripsi oleh private key. Keamanan ini terjamin selama user dapat menjaga kerahasiaan private key. Pasangan key ini harus dibuat secara khusus oleh user. Algoritma yang biasanya digunakan untuk pembuatan key adalah algoritma RSA (dinamakan berdasarkan inisial pembuatnya, yaitu : Rivest, Shamir, dan Adleman).
Artinya, suatu pihak pengelola e-commerce yang menggunakan SET, harus membuat pasangan key khusus untuk webnya. Public key akan disebarkan, dan hal ini biasanya dilakukan melalui penyebaran web browser. Public key disertakan secara gratis untuk setiap web browser, dan telah tersedia jika browser tersebut diinstall. Private key, pasangan untuk pasangan public key tersebut disimpan oleh pengelola e-com.
Jika pembeli menggunakan browser untuk mengirim form transaksi, pembeli tersebut akan menggunakan public key yang telah tersedia di web browsernya. Orang lain yang tidak mempunyai private key pasangannya, tidak akan bisa men-dekripsi data form yang dikirim dengan public key tersebut. Setelah data sampai ke pengelola e-com, data tersebut akan di-dekripsi dengan menggunakan private key. Artinya, hanya pengelola e-com yang bisa mendapatkan data itu dalam bentuk yang sebenarnya, dan data identitas serta nomor kartu kredit customer tidak akan jatuh ke tangan yang tidak berhak.
E-Com di Indonesia
Sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan prototipe layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online.
Selain RisTI, tampaknya belum ada web lain yang menyelenggarakan e-com di Indonesia. Padahal, untuk membuat sistem e-com, investasi yang dikeluarkan tidak sebesar membangun suatu toko yang sebenarnya. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas, karena tidak terbatas pada satu kota tertentu. Selain itu, biaya penyelenggaraan dan promosi pada e-com juga lebih kecil jika dibandingkan dengan sistem toko yang konvensional. Dengan banyak hal yang menguntungkan tersebut, diharapkan di Indonesia akan ada pihak-pihak tertentu yang bisa membuat dan mengelola e-commerce, sehingga akan menguntungkan semua pihak di Indonesia, baik penjual maupun pembeli.

Permasalahan yang dihadapi dalam E-Commerce

Perilaku
Pertama-tama, belanja online bukanlah sesuatu yang baru bagi orang Indonesia yang tinggal di kota besar, mereka telah mengetahui tentang hal ini namun entah kenapa tidak dilakukan. Mengapa? Dari hasil riset kami baru-baru ini, sebagian besar orang Indonesia masih kurang mempercayai situs-situs e-commerce, bukan tentang keamanan dari berbelanja online yang tidak mereka percayai namun justru merchant-nya. Mereka takut ditipu, selain itu kurangnya kredibilitas/reputasi yang diberikan oleh pasar semakin memperburuk keadaan.
Sarana Pembayaran
Tahun lalu, payment gateway bisa dibilang nyaris tidak ada sama sekali. Namun kemudian muncul Doku dan Unik, juga IndoMog yang merangkul beberapa mitra untuk penyebaran konten. Dan juga beberapa payment gateway muncul dari bank, carriers, dan produsen handset, tentunya akan semakin banyak penawaran yang datang dari layanan pembayaran untuk digunakan oleh startup. Namun kita harus menunggu dan mencoba layanan yang sudah ada, sampai menemukan yang cocok dan bisa berjalan di Indonesia.
Mobile
Mobile merupakan pasar yang besar di Indonesia, namun belum ada perusahaan e-commerce yang melakukan sesuatu yang signifikan bagi para pengguna mobile mereka, kecuali perusahaan seperti Tokobagus, yang itu pun membutuhkan waktu lama sebelum mereka meluncurkan sebuah aplikasi BlackBerry. Pasar para pengguna e-commerce memang ada di mobile, namun sebagian besar e-commerce startup lebih memperhatikan situs yang diakses dari desktop mereka dibandingkan memberikan layanan yang bagus melalui mobile shopping. Bila ada yang bisa memecahkan masalah ini, maka hal itu bisa menjadi standar baru untuk perkembangan e-commerce.
Sarana Logistik
Sebagian besar e-commerce startup tidak memperhatikan poin ini, “kami hanya menyediakan pasar, bukan logistik” adalah alasan klasik yang disampaikan, namun bila sebuah perusahaan e-commerce ingin sukses, logistik adalah hal yang wajib. Memang benar, Anda menjalankan perusahaan “online”, namun e-commerce tetaplah COMMERCE (perdagangan) yang menggunakan internet. Dan salah satu bagian dari perdagangan tersebut adalah logistik, cara mendistribusikan dan mengirimkan barang langsung ke pembeli! Hal ini merupakan permasalahan bagi sebagian besar perusahaan, menemukan metode operasional dari awal hingga akhir, dari ujung ke ujung, dari mulai merambah laman mencari barang, membayar, keamanan dan pengiriman barang.
Peraturan
Nah, ini yang menyedihkan, di saat indutri bertumbuh dengan cepat, pemerintah Indonesia sedang merencanakan untuk menerbitkan peraturan yang melarang siapapun menangani pengiriman uang, dan hal ini bisa memperlambat kemajuan industri. Kami baru saja mengetahui hal ini, dan akan menuliskannya di artikel yang lain.


Suatu fakta dalam penjualan melalui intenet (e-commerce) adalah semua websites penjualan eceran menganggap “penempatan, penempatan, penempatan” sebagai hal yang sangat penting agar sukses didalam melakukan penjualan secara eceran.
Beberapa faktor yang mempengaruhi kesuksesan e-commerce :
1.Pemilihan dan Nilai: Produk terpilih dan menarik,harga bersaing, jaminan kepuasan dan layanan pelanggan setelah penjualan
2.Penampilan dan rasa : Tampilan web yang menarik, website yang menampilkan area berbelanja, adanya katalog multimedia produk, dan adanya petunjuk berbelanja
3. Iklan dan Peransang : adanya iklan dengan target tertentu dan e-mail promosi, potongan harga dan pesanan khusus, iklan pada halaman web terkait
4.Perhatian Pribadi :Halaman website pribadi, rekomendasi tentang produk yang diselaraskan dengan kebutuhan pribadi, iklan melalui web dan pesan melalui e-mail, dan dukungan interaktif untuk semua pelanggan
5.Hubungan Masyarakat : masyarakat pelanggan (maya) perusahaan, para penyalur, wakil perusahaan, dan orang lain melalui newsgroup, ruang bercakap-cakap, dan kaitan ke website terkait lainnya
6.Keamanan dan Keandalan : Keamanan tentang informasi dan transaksinya melalui website, nformasi produk yang terpecaya, dan pemenuhan pesanan dapat dipercaya

Selasa, 25 Oktober 2011

Banyak orang email saya menanyakan cara untuk memulai beberapa program atau yang lain. Mungkin saran terbaik adalah hanya untuk mulai menuliskan sebuah layout untuk program: sekali Anda mulai menuliskan ide-ide atau kode Anda akan mulai mendapatkan merasa untuk proyek Anda. Ada dua metode standar desain program: pendekatan top-down dan pendekatan bottom-up. Top-down pemrograman melibatkan menulis kode yang memanggil fungsi Anda belum didefinisikan dan bekerja melalui algoritma umum sebelum menulis fungsi yang melakukan proses. Top-down pemrograman, untuk gelar yang baik, cara yang sangat abstrak dari menulis kode karena dimulai dengan menggunakan fungsi Anda tidak dirancang, dan bahwa Anda mungkin tidak tahu bagaimana desain. Pendekatan bottom-up untuk pemrograman adalah sebaliknya: programmer menulis fungsi dasar dia menyadari akan diperlukan di beberapa titik dalam pemrograman dan kemudian bekerja sampai ke bagian yang lebih kompleks dari program.

Sungguh menarik bahwa kedua pendekatan ini fokus pada tindakan program bukan objek program memanipulasi - variabel. Banyak kali, cara terbaik untuk menulis sebuah program adalah untuk mengetahui variabel yang Anda butuhkan untuk bekerja dengan dan kemudian kemajuan dengan pendekatan top-down untuk program yang memanipulasi variabel tersebut. Dengan mendefinisikan variabel pertama dan kemudian bekerja dengan fungsi yang bekerja pada mereka, Anda akan selalu mempertahankan fondasi dasar program apa yang Anda harus lakukan. Setelah Anda memiliki gagasan tentang apa variabel yang akan Anda gunakan, maka Anda dapat menulis fungsi untuk melakukan operasi Anda perlu melakukan pada variabel tetap menjaga melihat tujuan. Akhirnya anda dapat menulis kode untuk setiap fungsi individual.


Nilai lain untuk mendefinisikan variabel sebelum menulis kode adalah bahwa banyak kali Anda dapat menyelesaikan seluruh program tanpa banyak fungsi; fakta ini benar terutama bila Anda seorang pemula yang sederhana membuat program. Variabel memberikan bahan mentah yang Anda butuhkan untuk mulai bekerja dengan alat-alat: loop, jika pernyataan fungsi, fungsi perpustakaan, dan mungkin yang ditetapkan pengguna.

Mari kita lihat sebuah contoh bagaimana untuk pergi tentang berpikir tentang program. Jika Anda adalah untuk menulis sebuah program untuk mensimulasikan sebuah toko video sistem sewa yang menghitung pendapatan bruto dari sewa, Anda mungkin akan diminta untuk menulis sebuah program yang menerima kode memberitahu Anda apakah video tertentu itu disewa pada $ 2,00 (input sebagai 2) suatu hari atau $ 3,00 (input 3) hari dan kemudian meminta untuk berapa hari itu disewakan untuk, akhirnya, jika kode untuk biaya sewa 0 program harus mengakhiri. Anda juga harus menghitung jumlah hari video tersebut disewa di $ 3,00 per hari dan $ 2,00 per hari. Cara terbaik untuk berpikir tentang desain untuk program seperti yang satu ini adalah untuk membayangkan apa informasi yang Anda butuhkan untuk menyimpan untuk menghitung pendapatan:

     Anda memerlukan variabel untuk menyimpan jumlah total dolar pada akhir program;
     Anda memerlukan variabel sementara untuk menyimpan kode untuk biaya transaksi;
     Anda memerlukan variabel sementara untuk menyimpan jumlah hari sebuah video khusus disewakan;
     Anda memerlukan variabel untuk menyimpan jumlah hari setiap video itu disewa;
     Anda memerlukan variabel untuk menghitung jumlah hari $ 3,00 video yang disewakan;
     akhirnya, Anda memerlukan variabel untuk menghitung jumlah hari $ 2,00 video yang disewa.



Setelah Anda menyadari bahwa Anda perlu variabel-variabel ini, Anda dapat dengan mudah membayangkan bagaimana menerjemahkan mereka dalam hal satu sama lain: misalnya, Anda mengetahui jumlah pendapatan adalah jumlah video hari pada $ 2,00 yang disewakan kali $ 2,00, dalam cara yang sama, Anda mengetahui hubungan untuk $ 3,00 beberapa video hari. Anda harus memahami bahwa 'kode' transaksi menentukan variabel yang dimanipulasi saat masukan pengguna jumlah hari sebuah video khusus disewakan (misalnya, apakah akan menambah hitungan hari untuk $ 2,00 $ 3,00 video atau video). Anda mungkin akan membutuhkan loop dalam program anda (meskipun Anda tidak dapat selalu menyimpulkan ini dari variabel).

Kode ini mungkin terlihat sebagai berikut:


   






Sumber : http://www.cprogramming.com/tutorial/thinking.html?utm_source=newletter&utm_medium=email&utm_campaign=second-followup 
Belajar program bukan sesuatu yang dapat Anda lakukan di sore hari, tetapi tidak harus bekerja hidup, baik. Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk membuatnya lebih mudah pada diri sendiri ketika Anda belajar untuk program. Anda sudah tahu tentang The 5 Masalah Paling Umum Baru Pemrogram Face - Dan Bagaimana Anda Bisa Memecahkan Mereka. Sekarang, menemukan bagaimana untuk mendapatkan hasil maksimal dari belajar Anda.

Satu tema umum di banyak dari tips ini adalah:


don't go too fast; get it right before moving on.


Ketika saya sedang mengajar C, selalu ada beberapa siswa yang datang ke dalam kelas mengetahui sedikit tentang pemrograman. Tak pelak lagi, beberapa siswa melakukan besar dalam beberapa minggu pertama hanya untuk jatuh semakin jauh di belakang karena kursus berlangsung. Mengapa? Mereka pergi terlalu cepat melalui bagian pengantar tentu saja, berpikir mereka tahu itu semua - tapi mereka jarang melakukannya. Mereka tahu beberapa materi, tetapi tidak cukup untuk memiliki pemahaman yang kuat dari fundamental.
Pada saat yang sama, Anda tidak harus berhenti membuat kemajuan - Anda dapat pergi terlalu lambat serta terlalu cepat. Jangan menghindari topik setelah Anda sudah menguasai segalanya yang menuju ke sana. Dengan menghadapi ide-ide yang lebih menantang, Anda akan membantu semen genggaman Anda dasar-dasar.


1. Lihatlah Contoh Kode
Membaca biasanya tentang kata-kata di halaman, tapi belajar tentang kode program. Ketika Anda pertama kali belajar untuk program, Anda harus memastikan untuk melihat, dan mencoba untuk memahami, setiap contoh. Ketika saya pertama kali belajar untuk program, saya kadang-kadang akan membaca contoh kode sebelum teks, dan mencoba untuk mencari tahu apa yang mereka lakukan. Ini tidak selalu berhasil, tetapi hal itu memaksa saya untuk melihat contoh yang sangat hati-hati, dan sering membantu membuat lebih jelas writeups.

Jika Anda ingin melihat apa yang tampak seperti kode contoh, Anda dapat membaca tutorial pengantar pemrograman situs ini. Tutorial ini menghabiskan banyak waktu berbicara tentang kode contoh untuk membantu Anda bekerja melalui persis apa kode tidak.



2. Jangan Hanya Baca Kode Contoh - Jalankan Ini
Tapi ketika Anda membaca tutorial pemrograman (atau buku), mudah untuk melihat kode sampel dan berkata "Aku mengerti, aku mengerti, itu masuk akal". Tentu saja, Anda mungkin mendapatkannya, tapi Anda mungkin tidak mendapatkannya, dan Anda hanya tidak tahu itu. Hanya ada satu cara untuk mengetahui - melakukan sesuatu dengan kode itu.

Jika Anda belum melakukannya, mendapatkan compiler seperti Kode:: Blok mengatur.

Kemudian ketik kode contoh ke dalam compiler - jika anda ketik, bukan menyalin dan paste, Anda benar-benar akan memaksa diri untuk pergi melalui segala sesuatu yang ada. Mengetik kode akan memaksa Anda untuk membayar perhatian ke rincian dari sintaks bahasa - hal-hal seperti yang titik koma lucu yang tampaknya pergi setelah setiap baris.

Kemudian mengkompilasi dan menjalankannya. Pastikan tidak apa yang Anda pikir tidak.

Kemudian mengubahnya. Software adalah mesin yang paling mudah berubah di planet ini. Anda dapat melakukan percobaan dengan mudah, mencoba hal baru, melihat apa yang terjadi, perubahan akan terjadi segera, dan tidak ada risiko kematian atau kekacauan. Cara termudah untuk mempelajari fitur bahasa baru adalah untuk mengambil beberapa kode yang bekerja satu cara, dan mengubahnya.



3. Tulis Kode Sendiri Anda sesegera mungkin
Setelah Anda memahami sesuatu tentang bahasa - atau bahkan jika Anda masih mendapatkan kepala Anda sekitar itu - mulai menulis contoh program yang menggunakannya. Kadang-kadang sulit untuk menemukan ide yang baik untuk program-program apa untuk menulis. Itu OK, Anda tidak perlu datang dengan setiap ide di awal.

Anda dapat menemukan beberapa tantangan pemrograman di situs ini.

Anda juga dapat reimplement contoh dari buku atau tutorial yang Anda baca. Cobalah untuk melakukannya tanpa melihat kembali pada kode sampel; itu tidak akan semudah tampaknya. Teknik ini dapat bekerja baik terutama jika Anda tweak kode contoh.

Jika Anda tidak bisa memikirkan sebuah program kecil untuk menulis, tetapi Anda ada dalam pikiran program yang lebih besar Anda ingin menerapkan, seperti permainan, Anda bisa mulai membangun potongan-potongan kecil yang kemudian Anda dapat menggunakan untuk permainan. Apakah Anda menggunakan mereka nanti atau tidak, Anda akan mendapatkan pengalaman yang bermanfaat yang sama.



4. Belajar Menggunakan Debugger suatu
Aku sudah bicara tentang pentingnya debugging dalam The 5 Masalah Paling Umum Baru Pemrogram Face - Dan Bagaimana Anda Bisa Memecahkan Mereka. Tapi itu diulang, semakin cepat Anda mempelajari teknik-teknik debugging yang baik, akan lebih mudah belajar program.

Langkah pertama dalam melakukannya adalah untuk mempelajari bagaimana menggunakan alat yang disebut debugger, yang memungkinkan Anda untuk langkah melalui kode Anda.

Debugger akan memungkinkan Anda untuk melangkah baris demi baris melalui sepotong kode. Ini akan membiarkan Anda melihat nilai-nilai variabel, dan apakah kode dalam sebuah pernyataan jika dijalankan.

Debugger dapat membantu Anda dengan cepat menjawab pertanyaan tentang apa kode Anda lakukan.


      




Sebuah kata akhir tentang debugger: pertama kali Anda belajar tentang debugger, itu akan membawa Anda lebih lama untuk memperbaiki masalah dengan kode Anda. Setelah bug kesepuluh atau lebih, itu benar-benar akan mulai untuk melunasi. Dan percayalah, Anda akan memiliki cara yang lebih dari sepuluh bug dalam karir pemrograman Anda.

Saya sering melihat siswa tidak mau menggunakan debugger. Siswa-siswa ini benar-benar membuat kehidupan yang sulit pada diri mereka sendiri, mengambil usia untuk menemukan bug yang sangat sederhana. Semakin cepat Anda belajar untuk menggunakan debugger, semakin cepat itu akan membayar.



5. Carilah Sumber Lainnya
Jika Anda tidak memahami sesuatu, ada kemungkinan yang baik cara itu dijelaskan hanya tidak klik.

Pertama, mencari penjelasan alternatif. Internet dipenuhi dengan informasi tentang pemrograman, dan beberapa penjelasan bekerja lebih baik untuk orang yang berbeda, Anda mungkin perlu gambar, orang lain mungkin tidak. Ada juga banyak buku bagus dengan penjelasan rinci.

Tapi kalau itu tidak bekerja, cara termudah untuk mencari tahu di mana Anda terletak kesalahpahaman adalah untuk meminta orang lain. Tapi cobalah untuk melampaui berkata, "Aku tidak mengerti Tolong jelaskan.." Anda cenderung mendapatkan link kembali ke teks yang sama Anda tidak mengerti. Sebaliknya, pemahaman Anda ulangi teks dalam kata-kata Anda. Semakin pertanyaan Anda mengungkapkan tentang apa yang Anda pikirkan, semakin mudah akan untuk ahli pengetahuan untuk menjawabnya. Pemrogram kadang-kadang memiliki reputasi untuk menjadi uring-uringan tentang menjawab pertanyaan, tapi saya pikir alasannya adalah bahwa mereka ingin membuat kemajuan dalam percakapan, dan yang membutuhkan kedua belah pihak untuk dimasukkan ke dalam usaha. Jika Anda mengajukan pertanyaan, cerdas rinci yang menunjukkan Anda sedang berpikir, biasanya Anda akan mendapatkan hasil yang baik.

Ada banyak tempat Anda bisa pergi untuk mengajukan pertanyaan. Anda selalu dapat email saya, atau posting di papan pesan kami, atau meminta ahli.


Sumber : http://www.cprogramming.com/how_to_learn_to_program.html?utm_source=newletter&utm_medium=email&utm_campaign=second-followup   

Sabtu, 01 Oktober 2011

Informasi dapat diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam  
tubuh manusia, seperti halnya informasi di dalam sebuah perusahaan yang 
sangat penting untuk mendukung kelangsungan perkembangannya, sehingga 
terdapat alasan bahwa informasi sangat dibutuhkan bagi sebuah perusahaan.  
Akibat bila kurang mendapatkan informasi, dalam waktu tertentu perusahaan 
akan mengalami ketidakmampuan mengontrol sumber daya, sehingga dalam 
mengambil keputusan-keputusan strategis sangat terganggu, yang pada akhirnya 
akan mengalami kekalahan dalam bersaing dengan lingkungan pesaingnya.
Disamping itu, sistem informasi yang dimiliki seringkali tidak dapat 
bekerja dengan baik. Masalah utamanya adalah bahwa sistem informasi tersebut 
terlalu banyak informasi yang tidak bermanfaat atau berarti (sistem terlalu 
banyak data). Memahami konsep dasar informasi adalah sangat penting (vital) 
dalam mendesain sebuah sistem informasi yang efektif (effective business 
system). Menyiapkan langkah atau metode dalam menyediakan informasi yang 
berkualitas adalah tujuan dalam mendesain sistem baru.

DATA VERSUS INFORMASI

a. Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi 
   (data is the description of things and events that we face).
b. Data bisnis (business data) adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu 
   (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi
   (business data is an organization's description of things (resources) 
   and events (transactions) that it faces).
c. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan 
   kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat 
   tertentu. Sebagai contoh, dalam dunia bisnis kejadian-kejadian nyata 
   yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut 
   dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai 
   barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata 
   (fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda 
   dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
   Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari 
   bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat 
   memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu 
   model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan 
   informasi. Hal tersebut dapat dilihat dalam contoh kasus sebagai berikut ; didalam kegiatan suatu perusahaan, dari  hasil transaksi penjualan oleh sejumlah salesman, dihasilkan sejumlah faktor-faktor yang merupakan data dari penjualan pada suatu periode tertentu. Faktur-faktur penjualan tersebut masih belum dapat memberikan informasi yang baik bagi manajemen. Untuk pengambilan keputusan bagi manajemen, maka faktur-faktur tersebut harus diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Sesudah diolah, akan dapat diperoleh informasi, antara lain mengenai :
   a. Laporan penjualan penjualan setiap salesman, yang berfungsi untuk 
      memberikan besarnya komisi dan bonus.
   b. Laporan penjualan setiap daerah, yang berfungsi untuk pelaksanaan 
      promosi dan periklanan.
   c. Laporan penjualan setiap jenis barang, yang berfungsi untuk mengontrol 
      persediaan barang dan untuk mengevaluasi barang yang tidak atau kurang 
      laku terjual.

KONSEP DASAR INFORMASI

Terdapat beberapa definisi, antara lain :

a. Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

b. Sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian.Sebagai contoh, informasi yang menyatakan bahwa nilai rupiah akan naik,akan mengurangi ketidakpastian mengenai jadi tidaknya sebuah investasi akan dilakukan.

c. Data yang terorganisir untuk membantu memilih beberapa tindakan saat ini atau masa depan atau bukan untuk tujuan perusahaan mencukupi(ini disebut pengambilan keputusan bisnis)

PENGOLAHAN DATA (DATA PROCESSING)

Adalah masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki keguanaan Operasi yang dilakukan dalam pengolahan data :
1. Data input
 a) Recording transaction data ke sebuah pengolahan data medium
 (contoh, punching number ke dalam kalkulator.
b) Coding transaction data ke dalam bentuk lain 
(contoh,converting atribut kelamin female ke huruf F)
c) Storing data or information untuk pengambilan keputusan(potential a) Calculating, operasi aritmatik terhadap data field.(contoh,pengelompokkan data mahasiswa berdasar semester aktif). Sorting data kedalam bentuk yang
berurutan (contoh, pengurutan nomor induk karyawan secara ascending).
c.3) Merging untuk dua atau lebih set data berdasar kriteria tertentu (menggabungkan
data penjualan bulan Januari, Februari dan Maret kedalam group triwulanan).
c.4) Matching data berdasar keinginan pengguna terhadap group data(contoh,
memilih semua karyawan yang total pendapatannya lebih dari 15 juta pertahun).
3. Information output
  a) Displaying result, menampilkan informasi yang dibutuhkan pemakai 
     melalui monitor atau cetakan.
b) Reproducing, penyimpanan data yang digunakan untuk pemakai
lain yang membutuhkan.
c) Telecommunicating, penyimpanan data secara elektronik
melalui saluran komunikasi.

TEST KEBUTUHAN INFORMASI

Terdapat 4 tes untuk menjelaskan sebuah pesan yang spesifik dalam informasi :
1. Kepada siapa (pembuat keputusan) informasi ditujukan ?
(to whom (which decision maker) is the message intended?)
2. Untuk keputusan spesifik apa informasi ditujukan ?
(for what specific decision is the message intended ?)
3. Sejauh mana informasi dapat digunakan untuk mendeteksi dan memecahkan masalah ? (how is the message used to detect or resolve the condition)
4. Sejauh mana (kapan) tingkat pembuatan keputusan ? 

SIKLUS INFORMASI

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu untuk dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Pertama-tama data dimasukkan ke dalam model yang umumnya
memiliki urutan proses tertentu dan pasti, setelah diproses akan dihasilkan informasi tertentu yang bermanfaat bagi penerima (level management) sebagai dasar dalam membuat suatu keputusan atau melakukan tindakan tertentu,Dari keputusan atau tindakan tersebut akan menghasilkan atau diperoleh kejadian-kejadian tertentu yang akan digunakan kembali sebagai data yang nantinya akan dimasukkan ke dalam model (proses), begitu seterusnya. Dengan demikian akan membentuk suatu siklus informasi (information cycle)atau siklus pengolahan data (data processing cycles)

KUALITAS INFORMASI

Kualitas informasi (quality of information) sangat dipengaruhi atau ditentukan 3 hal, yaitu :
Relevan(relevancy)
Berarti informasi harus memberikan manfaat bagi pemakainya.Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan
dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan* How is the message used for problem solving (decision masking) ?

Akurat (accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias
atau menyesatkan, dan harus jelas mencerminkan maksudnya.
Ketidakakuratan dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami
gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli
tersebut. 
Komponen akurat : 
b.1) Completeness Are necessary message items present ?
Berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik,karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian tentunya
akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
b.2) Correctness Are message items correct ?
b.3) Security ; Did the message reach all or only the intended systems users ?

c.Tepat waktu (timeliness)
Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat (usang).Informasi yang usang tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan berakibat fatal atau kesalahan dalam keputusan dan tindakan. Kondisi demikian menyebabkan mahalnya nilai suatu informasi, sehingga kecepatan untuk mendapatkan,mengolah dan mengirimkannya memerlukan teknologi-teknologi terbaru.
* How quickly is input transformed to correct output ?

d. Ekonomis (Economy)
* What level of resources is needed to move information through the problem-solving cycle ?

e. Efisien (Efficiency)
*What level of resources is required for each unit of information output?

f. Dapat dipercaya(Reliability)

NILAI INFORMASI

Ditentukan dari :
Manfaat (use)
Biaya (cost)
Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif& dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang,tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

INFORMASI DAN TINGKAT MANAJEMEN

Berdasarkan tingkatan manajemen, informasi dapat dikelompokkan berdasar penggunanya, yaitu:
a. Informasi Strategis 
Digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal (tindakan pesaing, langganan), rencana perluasan perusahaan dan sebagainya.
b. Informasi Taktis
Digunakan untuk mengambil keputusan jangka menengah, mencakup informasi trend penjualan yang dapat dipakai untuk menyusun rencana-rencana penjualan.
c. Informasi Teknis
Digunakan untuk keperluan operasional sehari-hari, informasi persedian stock, retur penjualan dan laporan kas harian.

Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi manajamen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambilnya.

SISTEM INFORMASI

Dapat didefinisikan sebagai
a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan 
b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.
c. Suatu sistem didalam suato organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


MANFAAT SISTEM INFORMASI

a. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-
   transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah
   satu produk atau pelayanan mereka.
b. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan
   membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.
c. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan
   pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang
   tersedia.



Followers

Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!